Computerspiel-Ästhetik im Film
Wackelige Kameraeinstellungen aus der Sicht des Protagonisten: Das Computerspiel beeinflusst den Film in der Bildästhetik und im dramaturgischen Aufbau - und umgekehrt. Über das Wechselspiel der Medienformen.
Ausschnitt aus einem Werbetrailer zum Videospiel "Dead Space". Der Spieler am Bildschirm führt eine astronauten-artige Figur durch dunkle Gänge, die wie Verbindungschleusen einer Raumstation aussehen. Ab und zu tauchen Monster auf, die durch den Spieler am Bildschirm mit Hilfe des bewaffneten Astronauten eliminiert werden können.
Das Besondere an der Figur, die sich so kämpfend durch die unwirtlichen Welten bewegt: Auf dem Rücken hat sie einen senkrecht verlaufenden leuchtenden Balken der anzeigt, wieviel Energie sie noch hat. Durch das Beseitigen von Hindernissen kann der Spielfigur neue Energie zugeführt werden. Bei Videospielen ist ein solcher "Lebensbalken" in der Regel oben in einer Bildschirmecke platziert und nicht unmittelbar auf einer Spielfigur. Timo Schemer-Reinhard, Medienwissenschaftler an der Universität Siegen:
"Warum macht sich dieses Spiel diese Mühe? (...) Warum nicht einfach ein über dem Bild schwebender Lebensbalken? Das kennen wir aus unendlich vielen anderen Spielen."
Eine mögliche Erklärung: Das Videospiel nähert sich damit mehr und mehr einer reinen Filmästhetik an, keine störenden Zusatzinformationen durch Grafiken belasten den freien Blick des Betrachters beziehungsweise Spielers auf die Spielszene.
Wiederkennungseffekt für die jungen Zuschauer
Umgekehrt bauen immer mehr große Kinofilme die Videospiel-Ästhetik ein, um insbesondere jungen Zuschauern einen Wiedererkennungseffekt zu gönnen.
"Wo ist Hunt? So weit ich weiß, ist er dem Syndikat auf der Spur."
Auf der Jagd nach dem Syndikat muss Agent Hunt alias Tom Cruise in "Mission Impossible 5" ohne Sauerstoffgerät in eine Unterwasserwelt abtauchen, die ähnlich technisch-abweisend wirkt wie die Raumfahrer-Gänge im Videospiel "Dead Space". Am Arm trägt der Held ein Display, das anzeigt, wieviel Luft er bei seinem gefährlichen Tauchgang noch hat. Eine Art "Lebensbalken", wie sie die Spielfigur im Videospiel auf dem Rücken hat.
Für den Taucher ist dieses Display völlig unnötig, denn er wird ja spüren wenn er keine Luft mehr hat, so Timo Schemer-Reinhard. Doch das Armel-Display kennen insbesondere junge Zuschauer gut aus den Videospiel-Grafiken:
Das Ärmel-Display folgt also ziemlich perfekt der Spiel-Display-Logik, wie sie in Dead Space gezeigt wurde, allerdings in einer leicht abgeschwächten Form. Ein Rückendisplay wie in 'Dead Space' wäre vermutlich zu viel des Guten. Weil es doch zu offensiv ausstellt, dass es als Display wirklich nur den Zuschauer adressiert. Und eben nicht mehr den mit zunehmender Atemnot kämpfenden Tom Cruise alias Agent Hunt.
Solche Beispiele einer zunehmenden Verbindung von Film- und Games- Ästhetik sind aktuell ein Thema der so genannten "Games Studies" in den Medienwissenschaften. Andreas Rauscher ist wissenschaftlicher Kurator der Ausstellung "Film & Games" im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main. Die Medienwissenschaften wenden sich nun zunehmend den Schnittmengen zwischen klassischem Spiel mit Regeln und Spielmechanik sowie Erzählformen zu, wie sie insbesondere im Actionfilm üblich sind, so Rauscher:
"In einzelnen Situationen, in Raumstrukturen, in ästhetischen Erfahrungen, die Perspektive, die ich im Spiel einnehme, die Eigenschaften, die die Figur hat, der Avatar, den ich steuere – und da gibt es eine Schnittmenge, die über einzelne Situationen über filmische Momente, die spielerisch umgeformt werden und dann umgekehrt wiederum in ihrer spielerischen Variante wiederum Filme beeinflussen, weil Regisseure nachkommen, die selbst mit Games sozialisiert worden sind."
Ein neues Bildmedien-Genre
"What the Fuck is this?"
Bei der umstrittenen, formal jedoch einflussreichen US-Horror-Filmreihe "Saw" sind es schließlich sogar die Videospiel-Designer selbst, die in die Rolle der Filmemacher schlüpfen. Das führte der Kopenhagener Medienwissenschafter Paul Ziehmer vor:
"Weil wir hier tatsächlich einen Game-Designer haben, der das Ganze gestaltet hat und der tatsächlich auch einen Prototypen gemacht hat. Später im Film sieht man noch mehrere Flashbacks und da sieht man unter anderem dieses Papp-Gebilde von dem Raum, in dem sich die Protagonisten am Ende befinden werden. Das heißt wir haben hier einen ganz klaren Game-Design-Prozess, wo auch Prototypen erstellt werden, um zu schauen, wie sich Spiel im Nachhinein gestaltet werden kann."
Auch wenn die "Saw"-Filmreihe von den Medienwissenschaftlern in Frankfurt am Main einhellig noch als misslungen bewertet wurde: Sie zeigt an, es entsteht ein neues Bildmedien-Genre an der Schnittstelle von klassischem Filmepos und der Welt der Videospiele. Das Wechselspiel der Erfinder dieser beiden Bilderwelten wird intensiver