"Streitfall Computerspiele: Zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz"
Die Verschärfung des Jugendschutzgesetzes soll gerade hinsichtlich der umstrittenen Computerspiele in Kürze realisiert werden.
Die Verschärfung des Jugendschutzgesetzes soll gerade hinsichtlich der umstrittenen Computerspiele in Kürze realisiert werden. Mit Blick auf den Amoklauf in Erfurt im Jahr 2003 hatte das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Hamburg zuletzt eine Erhebung zu dem Thema vorgelegt. Resultat: Eine vollständiges Verbot von Killerspielen ist weder notwending noch ist es sinnvoll.
Um die aufgeregte Diskussion zu strukturieren und zu versachlichen, veröffentlichte der Deutsche Kulturrat vor einigen Wochen eine Zusammenstellung von dreißig Beiträgen unter dem Titel "Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz".
Wir sprechen in der kommenden Sendung (Sa. 20.10.07, 14.05 Uhr) mit dem Schriftsteller Tobias O. Meissner, einem bekennenden Spiele-Fan, über das Buch und enthaltene Stellungnahmen zu diesem umstrittenen Thema.
(Foto AP)
Hier seine Kritik als Skript:
Tobias O. Meißner:
Rezension "Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz" (Hg.: Olaf Zimmermann u. Theo Geißler, Deutscher Kulturrat)
Der Deutsche Kulturrat hat diese Zusammenstellung aus dreißig Beiträgen herausgebracht, um die aufgeregte Diskussion über sogenannte "Killerspiele" zu versachlichen und auf ein solideres Niveau zu führen. Damit der Streitfall umfassend dargestellt werden kann, müssen hierbei viele unterschiedlichen Perspektiven berücksichtigt werden. Für denjenigen, der sich zum ersten Mal mit dem Thema "Computerspiele" befasst, mag es in diesem Zusammenhang sehr erhellend sein, dass es auch etliche gesellschaftlich relevante Positionen pro Computerspiele gibt. Ein Kenner/eine Kennerin der Materie jedoch wird eher wenig Neues finden.
So krankt diese Zusammenstellung vor allem daran, dass jeder Autor genau den Standpunkt vertritt, den man von seiner Funktion und seinem Hintergrund erwarten kann. Günther Beckstein (CSU) plädiert im Namen der Inneren Sicherheit bekanntermaßen für ein Verbreitungs- und Herstellungsverbot gewalttätiger Computerspiele. Die Vertreter anderer Parteien argumentieren vorsichtiger, bringen die Begriffe "kulturelle Vielfalt", "Verbotsaktionismus" und "Janusköpfigkeit" ins Spiel. Einig ist man sich darüber, dass Computerspiele inzwischen einen relevanten Wirtschaftsfaktor darstellen, andererseits jedoch auch Kinder und Jugendliche vor ungeeigneten Produkten geschützt werden müssen. Uneinig ist man sich vor allem, ob die bestehenden Jugendschutzmaßnahmen ausreichen oder nicht.
In der zweiten Hälfte der Anthologie kommen, um mehr Expertise ins Spiel zu bringen, die Vertreter diverser computerspielbezogener Gremien zu Wort, aber auch hier findet sich leider so mancher überflüssige Text. Der Geschäftsführer der Leipziger Messe GmbH darf die "Leipziger Games Convention" loben, die Referentin für Medienkompetenz des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware darf mehr Verständnis und Medienkompetenz einfordern, der Geschäftsführer des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen darf für "Fördern statt Verbieten" sein, der Projektleiter des Portals "internet-abc" darf sein Portal bewerben, der Geschäftsführer der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) darf die Meinung vertreten, dass die USK hervorragende Arbeit leistet, wohingegen der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen befürchtet, die Mitarbeiter der USK könnten durch Abstumpfung zu nachlässig werden und dadurch der Jugendkriminalität Vorschub leisten. Man wird bedauerlicherweise das Gefühl nicht los, dass etliche der Verfasser noch nie in ihrem Leben ein Computerspiel gespielt haben, und es ihnen auch eigentlich weniger um Computerspiele und Jugendschutz als vielmehr nur um Selbstdarstellung geht.
En passant erfährt man allerdings auch ein paar interessante Statistiken. Lediglich sechs Prozent aller Computerspiele haben explizit gewalttätigen Inhalt. Das Durchschnittsalter der Computerspieler liegt bei 29 Jahren, was den Jugendschutzaspekt dann auch folgerichtig etwas in den Hintergrund rückt.
Herausragend erscheint in all dem Stimmenwirrwarr einzig die Position von Helmut Warkus, einem Professor für Medienpädagogik. Statt pessimistisch, skeptisch oder auch nur defensiv zu sein, verweist er darauf, was wir alle von Computerspielen lernen könnten. Zum Beispiel, wie man Kinder motivieren kann, trotz wiederholter Misserfolge immer wieder einen Neuversuch zu starten. Dies ist eine positive Grundeigenschaft des Mediums Computerspiel.
Betrachtet man die gesamte Textsammlung im Nachhinein, bleiben vor allem zwei Sätze in Erinnerung: Peter Michael Ehrle, Historiker und Leiter der Badischen Landesbibliothek, schreibt in Hinblick auf die Gewaltdarstellungsdiskussion: "Die Vorspiegelung einer "heilen Welt", in der es keine Gewalt zu geben hat, wirkt besonders unglaubwürdig aus dem Mund von Politikern, die sich mit der Gewalt als Mittel der Politik in internationalen Auseinandersetzungen längst abgefunden haben."
Und Klaus Spieler, der Geschäftsführer der USK, hat Folgendes ganz richtig erkannt: "Die Entwicklung der "kulturellen Kontrolle" über ein neues Medium bedeutet auch, dass Gesellschaften lernen, ihre zivilisatorischen Standards gegenüber dem geltend zu machen, was das Medium kann. Es kann immer mehr, als die Gesellschaft sich zumuten lassen möchte."
Somit ist der Streitfall so alt wie die Geschichte der Massenmedien selbst. Die vorliegende Anthologie bietet einen recht anschaulichen Querschnitt durch die unterschiedlichen Perspektiven, die man in dieser Diskussion gegenwärtig einnehmen kann. Um diesen Disput jedoch in ein produktives und zukunfttragendes Handeln überführen zu können, würde es eher eines monografischen Leitfadens bedürfen als einer solchen, verhältnismäßig willkürlich wirkenden Zusammenstellung. Wenn der Deutsche Kulturrat tatsächlich in Zukunft Computerspiele als Kulturgut vertreten möchte - wie er das ja angekündigt hat -, sollte er vor allem eine Publikation über die künstlerischen Aspekte und Implikationen dieses Mediums anstreben, als da wären: Genres, Grafik, Musik, historische Entwicklungen und technologische Innovationen, Fusionierungen, Erzähltraditionen, ästhetische Eigenheiten, durch die Interaktivität bedingte Vor- und Nachteile, Serialität und epischer Umfang, audiovisuelle Präsentation, Stilschulen, ethnisch-kulturelle Unterschiede etc. etc. Wichtig wäre auch, den Spielen selbst, ihrer Faszination, ihrer Vielfalt und ihrer Bedeutung als kollektiver Erfahrungsspeicher mehr Raum zu geben. All dies fehlt bislang noch.
Um die aufgeregte Diskussion zu strukturieren und zu versachlichen, veröffentlichte der Deutsche Kulturrat vor einigen Wochen eine Zusammenstellung von dreißig Beiträgen unter dem Titel "Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz".
Wir sprechen in der kommenden Sendung (Sa. 20.10.07, 14.05 Uhr) mit dem Schriftsteller Tobias O. Meissner, einem bekennenden Spiele-Fan, über das Buch und enthaltene Stellungnahmen zu diesem umstrittenen Thema.
(Foto AP)
Hier seine Kritik als Skript:
Tobias O. Meißner:
Rezension "Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz" (Hg.: Olaf Zimmermann u. Theo Geißler, Deutscher Kulturrat)
Der Deutsche Kulturrat hat diese Zusammenstellung aus dreißig Beiträgen herausgebracht, um die aufgeregte Diskussion über sogenannte "Killerspiele" zu versachlichen und auf ein solideres Niveau zu führen. Damit der Streitfall umfassend dargestellt werden kann, müssen hierbei viele unterschiedlichen Perspektiven berücksichtigt werden. Für denjenigen, der sich zum ersten Mal mit dem Thema "Computerspiele" befasst, mag es in diesem Zusammenhang sehr erhellend sein, dass es auch etliche gesellschaftlich relevante Positionen pro Computerspiele gibt. Ein Kenner/eine Kennerin der Materie jedoch wird eher wenig Neues finden.
So krankt diese Zusammenstellung vor allem daran, dass jeder Autor genau den Standpunkt vertritt, den man von seiner Funktion und seinem Hintergrund erwarten kann. Günther Beckstein (CSU) plädiert im Namen der Inneren Sicherheit bekanntermaßen für ein Verbreitungs- und Herstellungsverbot gewalttätiger Computerspiele. Die Vertreter anderer Parteien argumentieren vorsichtiger, bringen die Begriffe "kulturelle Vielfalt", "Verbotsaktionismus" und "Janusköpfigkeit" ins Spiel. Einig ist man sich darüber, dass Computerspiele inzwischen einen relevanten Wirtschaftsfaktor darstellen, andererseits jedoch auch Kinder und Jugendliche vor ungeeigneten Produkten geschützt werden müssen. Uneinig ist man sich vor allem, ob die bestehenden Jugendschutzmaßnahmen ausreichen oder nicht.
In der zweiten Hälfte der Anthologie kommen, um mehr Expertise ins Spiel zu bringen, die Vertreter diverser computerspielbezogener Gremien zu Wort, aber auch hier findet sich leider so mancher überflüssige Text. Der Geschäftsführer der Leipziger Messe GmbH darf die "Leipziger Games Convention" loben, die Referentin für Medienkompetenz des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware darf mehr Verständnis und Medienkompetenz einfordern, der Geschäftsführer des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen darf für "Fördern statt Verbieten" sein, der Projektleiter des Portals "internet-abc" darf sein Portal bewerben, der Geschäftsführer der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) darf die Meinung vertreten, dass die USK hervorragende Arbeit leistet, wohingegen der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen befürchtet, die Mitarbeiter der USK könnten durch Abstumpfung zu nachlässig werden und dadurch der Jugendkriminalität Vorschub leisten. Man wird bedauerlicherweise das Gefühl nicht los, dass etliche der Verfasser noch nie in ihrem Leben ein Computerspiel gespielt haben, und es ihnen auch eigentlich weniger um Computerspiele und Jugendschutz als vielmehr nur um Selbstdarstellung geht.
En passant erfährt man allerdings auch ein paar interessante Statistiken. Lediglich sechs Prozent aller Computerspiele haben explizit gewalttätigen Inhalt. Das Durchschnittsalter der Computerspieler liegt bei 29 Jahren, was den Jugendschutzaspekt dann auch folgerichtig etwas in den Hintergrund rückt.
Herausragend erscheint in all dem Stimmenwirrwarr einzig die Position von Helmut Warkus, einem Professor für Medienpädagogik. Statt pessimistisch, skeptisch oder auch nur defensiv zu sein, verweist er darauf, was wir alle von Computerspielen lernen könnten. Zum Beispiel, wie man Kinder motivieren kann, trotz wiederholter Misserfolge immer wieder einen Neuversuch zu starten. Dies ist eine positive Grundeigenschaft des Mediums Computerspiel.
Betrachtet man die gesamte Textsammlung im Nachhinein, bleiben vor allem zwei Sätze in Erinnerung: Peter Michael Ehrle, Historiker und Leiter der Badischen Landesbibliothek, schreibt in Hinblick auf die Gewaltdarstellungsdiskussion: "Die Vorspiegelung einer "heilen Welt", in der es keine Gewalt zu geben hat, wirkt besonders unglaubwürdig aus dem Mund von Politikern, die sich mit der Gewalt als Mittel der Politik in internationalen Auseinandersetzungen längst abgefunden haben."
Und Klaus Spieler, der Geschäftsführer der USK, hat Folgendes ganz richtig erkannt: "Die Entwicklung der "kulturellen Kontrolle" über ein neues Medium bedeutet auch, dass Gesellschaften lernen, ihre zivilisatorischen Standards gegenüber dem geltend zu machen, was das Medium kann. Es kann immer mehr, als die Gesellschaft sich zumuten lassen möchte."
Somit ist der Streitfall so alt wie die Geschichte der Massenmedien selbst. Die vorliegende Anthologie bietet einen recht anschaulichen Querschnitt durch die unterschiedlichen Perspektiven, die man in dieser Diskussion gegenwärtig einnehmen kann. Um diesen Disput jedoch in ein produktives und zukunfttragendes Handeln überführen zu können, würde es eher eines monografischen Leitfadens bedürfen als einer solchen, verhältnismäßig willkürlich wirkenden Zusammenstellung. Wenn der Deutsche Kulturrat tatsächlich in Zukunft Computerspiele als Kulturgut vertreten möchte - wie er das ja angekündigt hat -, sollte er vor allem eine Publikation über die künstlerischen Aspekte und Implikationen dieses Mediums anstreben, als da wären: Genres, Grafik, Musik, historische Entwicklungen und technologische Innovationen, Fusionierungen, Erzähltraditionen, ästhetische Eigenheiten, durch die Interaktivität bedingte Vor- und Nachteile, Serialität und epischer Umfang, audiovisuelle Präsentation, Stilschulen, ethnisch-kulturelle Unterschiede etc. etc. Wichtig wäre auch, den Spielen selbst, ihrer Faszination, ihrer Vielfalt und ihrer Bedeutung als kollektiver Erfahrungsspeicher mehr Raum zu geben. All dies fehlt bislang noch.