Computer-Games und Krieg

Wenn Spiel und Wirklichkeit eins werden

Moderation: Britta Bürger |
Zwischen Spielen und militärischer Realität gibt es keinen Unterschied mehr, sagt der Kulturwissenschaftler Bazon Brock. Ein Gespräch über Allmachtsfantasien und verwirklichten Wahnsinn.
Britta Bürger: Schon jetzt schwemmt eine große Erinnerungswelle auf uns zu, Filme, Bücher, Ausstellungen erinnern an den Beginn des Ersten Weltkriegs vor 100 Jahren. 2014 wird das Erinnerungsjahr. In diesem Zuge kommen auch Computerspiele auf den Markt, die die Spieler direkt in den Schützengraben setzen.Die Intention und Auswirkungen solcher Spiele hinterfragt der emeritierte Ästhetikprofessor Bazon Brock heute Abend zum Auftakt einer Konferenz, bei der die künstlerischen und wirtschaftlichen Entwicklungen der Computerspiele im Mittelpunkt stehen, der Next Level Conference in Dortmund. Bazon Brock spricht vom "Next Level 1914", jetzt auch hier im „Radiofeuilleton“, schönen guten Tag, Herr Brock!
Bazon Brock: Guten Tag!
Bürger: Was für Computerspiele haben Sie selbst ausprobiert und - vor allen Dingen – was haben Sie dabei erlebt?
Brock: Ich bin eigentlich gegenüber diesem Medium sehr heikel eingestellt. Ich kann also nur meinen Kollegen beziehungsweise jungen Studenten zugucken, wenn sie die betreiben, ich habe eine Aversion dagegen. Denn ich stamme noch aus der Generation, die so etwas real erlebt hat und sich instinktiv scheut, das auf der Ebene einer solchen Beliebigkeit wie eben die hier entwickelten Spielideen nachvollziehen zu müssen. Wer es mal real erlebt hat, der ist gefeit gegen diesen Blödsinn.
Bürger: Sie sind Jahrgang 1936, haben also den Zweiten Weltkrieg als Kind erlebt, damit auch die Sensibilität für die Gefahr neuer Kriege. Was vermitteln denn diese Computerspiele aber Menschen ohne Kriegserfahrung im Unterschied zu einer Erzählung?
Brock: Ja, das ist weltbewegend, das ist kein zu hoch gegriffenes Wort, es ist wirklich weltbewegend. Denn eine Jahrtausende geltende Regel der Unterscheidung zwischen Spiel und Realität oder zwischen der Virtualität des Spiels und der Realität fällt jetzt. Weil nämlich spielen und nicht spielen in eins fällt. Denken Sie nur daran, dass an demselben Konsolentisch mit dem gleichen luststeuernden Schalter die Herren sitzen, die über 1000 Kilometer entfernt per Drohnen Menschen abknallen, wie eben auch die Spieler zu Hause an ihrem Joystick hantieren. Seit das eine Einheit geworden ist, macht es keinen Sinn mehr, zwischen spielen und nicht spielen, zwischen spielen und militärischer Realität beispielsweise zu unterscheiden.
Das ist wirklich weltbewegend. Denn diese Differenz hat uns immer geprägt. Wir haben gedacht, spielen, das heißt auszuprobieren, was möglich ist, aber ohne die Konsequenzen tragen zu müssen. Spielen hieß ja, etwas rückgängig machen zu können, nicht die ernsthaften Folgen gleich tragen zu müssen, sondern etwas auszuprobieren, ohne dass man gleich beschädigt wird. Die Kinder lernen, Möglichkeitshorizonte sich zu eröffnen, Vorstellungen zu entwickeln, ohne dass sie dafür bestraft werden, falls das nicht richtig klappt. Das ist alles jetzt aufgehoben und die beiden Ebenen fallen zusammen. Man kann wirklich sagen, dass wir in einer weltgeschichtlich und kulturgeschichtlich bedeutsamen Sekunde leben.
Strategen im Sandkasten
Bürger: Was hat das denn für Auswirkungen, wie verändern denn solche Spiele die Art auch, in der wir uns dann an reale Kriege erinnern?
Brock: Es sind ja nicht nur die Kriege, es ist ja auch das Zivilleben. Wenn Sie sich vorstellen, dass etwa 1963/64 die Soziologen davon gesprochen haben, dass eben nicht mehr nur im Theater Theater gespielt, sondern wir alle spielen Theater, wenn also das normale Alltagsleben von Menschen als Theater dargestellt wurde, dann gab es schon nicht mehr die Möglichkeit, zwischen Theater spielen im Theater und Theater spielen im Alltag zu unterscheiden, da begann das, sich so zu verschleißen.
Im Militär war ja ursprünglich mal die Annäherung an den Spielgedanken sehr wichtig, denn das Kinderspiel im Sandkasten und das Militärspiel im Sandkasten, also wo die Strategen an Sandkastenmodellen versuchten, Schlachten zu simulieren, war ja einander sehr ähnlich. Es war weit entfernt von der Realität, es hatte den offenen Horizont des Scheiterns, des Irrtums, der völligen Aberwitzigkeit, aber es war eben eigentlich ein Training im Hinblick auf Vorsicht und Nachsicht mit sich selbst natürlich vor allem. Das fällt jetzt alles weg, weil alle Simulationen sofort real werden beziehungsweise sich nicht mehr von der Realität unterscheiden lassen und uns deswegen in eine prekäre neue Situation bringen.
Die Apokalypse herbeiführen
Bürger: Heißt das, es bringt uns auch in ein Spiel mit der Möglichkeit eines neuen, realen Krieges irgendwo auf der Welt oder eines künftigen Krieges, in den wir selbst verwickelt sein könnten?
Brock: Die Studien, die es gegenwärtig gibt zum Beispiel von Münkler, das ist ja ein ausgewiesener Theoretiker in Berlin, oder jetzt von Schiller – das ist ja ein berühmter Witz, Schiller-Archive in Marbach, denn Schiller war ja der größte deutsche Spieltheoretiker, der Mensch ist nur dann voll Mensch, wenn er spielt, das war seine Maxime –, dieses Schiller-Archiv, Nationalmuseum hat jetzt eine Sammlung von Erlebnissen von Soldaten per Tagebuchveröffentlichungen in einer großen Ausstellung zusammengetragen. Also, auf all diesen Ebenen wird klar, dass der Erste Weltkrieg eben weder ein Zufallsprodukt war noch irgendeine Art von Verschulden aus einer Perspektive, sondern es galt generell, dass dort Allmachtwahnsinnige von Fantasien, Vorstellungen von der Suprematie, also von der Vorherrschaft bestimmter Kulturen, beispielsweise eben der deutschen gegen die französische oder angelsächsische im Spiel waren, aber umgekehrt natürlich genauso.
Mit anderen Worten, Machbarkeitsfantasien, Machtfantasien, auch sogar apokalyptische Fantasien. Allen Ernstes hat man wirklich gesagt, wenn christlicher Erlösungsglauben daran hängt, dass die Wiederkehr Christi erst erfolgen kann, wenn eine Apokalypse die Welt gereinigt hat, dann muss man die Apokalypse herbeiführen, damit die Wiederkehr Christi und die Errichtung des göttlichen Reiches möglichst bald stattfindet. Das sind alles Aspekte, die sehr nah an dem liegen, was wir heute erleben. Unsere Krise, Bankenkrise, Finanzkrise war ja nichts anderes, als dass da Leute allmachtswahnsinnig mit Zahlen spielten, abgelöst von der Realwirtschaft, und dadurch eine enorme Katastrophe erzeugten.
Was diese Spieler, diese Geldspieler jenseits der Realität der Wirtschaft angerichtet haben, war in etwa das, was 1914 passierte. Sozusagen freihandgeistiges Herumhantieren, aber die Konsequenzen tragen die anderen. Das heißt, das Spiel dieser Finanzjongleure führte zu der Verschuldung der Banken, die Banken mussten gerettet werden, der Bürger zahlt, jetzt haben wir eine Staatsverschuldung. Das ist genau derselbe Mechanismus, wie er im Ersten Weltkrieg der Fall war. Es braucht gar nicht eine chinesische Suprematievorstellung jetzt zum Angriff, also Planung eines Angriffs der Chinesen auf ihre umliegenden Konkurrenten, um zu sagen, da sitzt die Gefahr, des neuen Krieges, das glaube ich nicht, die Gefahr des neuen Krieges liegt bei dieser Erscheinung, die wir gerade erlebt haben, dass die Menschen wirklich glauben, es gibt eine Virtual Reality, also Realität, die sozusagen nur auf der Ebene der Vorstellung läuft, in Wahrheit ist es ganz umgekehrt, wir haben nämlich realisierte Virtualität. Das heißt, wir rechnen mit verwirklichtem Wahnsinn.
Bürger: Dennoch würde die Gamer Community Ihnen entgegenhalten, dass man über bestimmte Spiele, ausgewählte Spiele durchaus auch Zusammenhänge, die Sie angesprochen haben, in so einem Spiel erfassen kann, indem man bestimmte Ereignisse und Mechanismen des Kriegs vermittelt.
Brock: Nein, das wird in keinem Spiel vermittelt, in gar keinen einzigen Spiel gibt es diese Überlegungen, nirgends wird politisch-strategisches Denken geschult. Das ist alles nur auf der Ebene der Taktiken, des strategischen Herumhantierens, da ist nichts zu lernen, das bedient nur die üblichen Instinkte sozusagen, sich in Allmachtspositionen zu versetzen. Denn was lernt der Spieler da an diesem Computer, nichts! Er selber setzt sich in die Position eines Allmachtwahnsinnigen, der herumballern kann und Leute nach Belieben auslöscht.
Das ist genau das, was in der Realität passiert, nämlich dass irgendwelche Ausgedachtheiten wie Nationalstaat, Rassereinheit, Überlegenheit der eigenen Kultur oder des eigenen Gottes dazu legitimiert, dass man andere killt. Das ist alles. Und das Gefährliche ist, wie die Finanzkrise zeigt, dass die Leute glauben, geistige Akrobatik sei der Höhepunkt der humanistischen, menschlichen Entwicklung, sodass man sich gar nicht mehr schert um die Realität, sondern nur in wahnhaften Finanzkonstruktionen herumarbeitet und dann die Konsequenzen andere tragen lässt. Das ist die gefährliche Situation.
Es ist genau wie 1914, wir haben heute eine fantastische Möglichkeit zu kapieren, was '14 passiert ist, ohne die üblichen Schuldzuweisungen, die Deutschen seien schuld oder die Juden oder weiß der Teufel, wer schuld gewesen sein soll. Und auch nicht den Zufall zu bemühen, wie es viele Aufgeklärte heute sagen, ja, es war alles Zufall, es war alles nur traumwandlerisch, Schläfer sozusagen, Menschen, die sich zurückgenommen haben. Nein! Es ist diese Art von wahnhafter Orientierung auf die Macht des Geistes, der dann gnadenlos realisiert wird, wie auch immer und auf alle möglichen Kosten, ja!
Bürger: Bazon Brock, heute Abend spricht er in Dortmund zur Eröffnung der Computerspielkonferenz Next Level. Algorithmus als Feuerkraft, Großväter erzählen vom kommenden Krieg. Herr Brock, herzlichen Dank für das Gespräch!
Brock: Danke auch!
Äußerungen unserer Gesprächspartner geben deren eigene Auffassungen wieder. Deutschlandradio macht sich Äußerungen seiner Gesprächspartner in Interviews und Diskussionen nicht zu eigen.
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