Computerspiele

Gewalt vor bunten und kitschigen Bildern

08:17 Minuten
Vorführung des Computerspiels "Call of Duty" vor Publikum (Kalifornien): In einem dunklen Saal sitzt ein Publikum vort einer großen, halbrunden Leinwand und schaut sich Szenen aus dem Game an.
Visueller Overkill: Vorführung des Spiels "Call of Duty" vor Publikum. © picture alliance/AP/Jae C. Hong
Christian Huberts im Gespräch mit Shanli Anwar |
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Spiele-Entwickler bieten viel Kitsch mit bunten Bildern und dramatischen Fanfaren auf, um Gamer zu beeindrucken. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts meint: Der ästhetische Overkill verhindert oft die Auseinandersetzung mit der gezeigten Gewalt.
Kitsch kills! - Kills Kitsch? Dramatische Musik, blutrote Sonnenuntergänge, extra-schöne Landschaften mit besonders echt wirkenden Staubwolken in der Prärie – das ist in dem Game Red Dead Redemption, einer Western-Rachestory, zu besichtigen. In vielen Blockbuster-Games - dazu zählen auch "Final Fantasy" oder "Call of Duty" – werden mehr und mehr Schau-Effekte aufgeboten.
Für Christian Huberts, Kulturwissenschaftler und Journalist, spiegelt sich darin der Wettlauf um immer bessere Bildqualität und Effekte. Die Entwicklung solcher Games koste immense Summen: "Wir haben es da ja mittlerweile mit Produktionen zu tun, die viele Millionen Dollar kosten und auch einnehmen sollen."
Futuristische Szene aus dem PC-Game Final Fantasy XIV Stormblood. Im Bild: Eine Roboterhand, ein Hund und ein dicker gelber Vogel.
Szene aus dem Game "Final Fantasy XIV Stormblood".© picture alliance/dpa/David Parry/PA Wire
Kitsch und Kunst schlössen einander nicht aus, betont Huberts, der unter anderem für das Gameskultur-Fachmagazin WASD schreibt.
Habe ein Spiel eine besondere Ästhetik, erleichtere dies dem Spieler, sich in die Situation hineinzuversetzen, betonte er.
Doch wo bleibt die Auseinandersetzung mit den Inhalten, bei all der Ästhetik? Die kann laut Huberts zu kurz kommen. Er verweist auf "Red Dead Redemption", wo auf einem Rachefeldzug ganze Dörfer ausgelöscht würden:
"Das könnte eigentlich ein Ausgangspunkt sein für eine Auseinandersetzung mit dieser Gewalt. Aber im Grunde genommen – nach dem nächsten wunderschönen Sonnenuntergang – ist diese Gewalt wieder verschwunden und relativ konsequenzlos vorbeigegangen an den Spielenden. Und die Gewalt ist eigentlich nur deswegen so erträglich, weil sie von dem Schönen immer wieder verpackt wird."
(mkn)
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