Der Gamer am Kriegsschauplatz
Newsgames - so nennen sich Spiele, die uns erklären wollen, was auf der Welt so los ist, vom Syrienkonflikt bis zur US-Terrorbekämpfung. Diese Form der Nachrichtenvermittlung beteilige den Spieler "emotional", glaubt Linda Breitlauch, Gamedesign-Professorin in Düsseldorf. Und das fördere seinen Lernprozess.
Katrin Heise: Newsgames – das soll eine neue Form von Video- beziehungsweise Computerspielen sein, die den Nachrichtenjournalismus ergänzen wollen. Durch das Spiel sollen einfache Einblicke in komplexe, komplizierte Themen möglich werden oder spielerisch Hintergrundwissen angehäuft werden. Wie das funktioniert? Markus Richter hat sich für uns einige Beispiele angeschaut.
Beitrag von Marus Richter: Newsgames - Helfen Spiele, Nachrichten zu verstehen?
Heise: Markus Richter hat die beiden Newsgames "Endgame Syria" und "Smuggle Truck" ausprobiert. Als syrischer Rebell gegen Assads Männer kämpfen, Flüchtlinge über Grenzen schmuggeln, das sind Möglichkeiten, die wir haben, ganz ohne Blut und ohne Gestank, aber mit einem gewissen Kick am Computer, wenn ich diese Newsgames spiele. Linda Breitlauch ist Professorin für Gamesdesign und Expertin für die sogenannten "Serious Games", also ernsthafte Spiele. Und ich habe sie vor der Sendung sprechen können und gefragt, was Newsgames nun wirklich besser können als Nachrichten. Denn, ehrlich gesagt, klingt das zynisch in meinen Ohren, Syrien-Konflikt als Computerspiel, das klingt eigentlich eher nach Spannung für den Spieler durch so ganz nahe, also durch Realitätsnähe.
Linda Breitlauch: Na ja, also, das Spiel, das Sie gerade genannt haben, "Endgame Syria", das ist ganz und gar nicht realistisch, das ist im Prinzip so eine Art interaktives Kartenspiel. Und es soll auf einer sehr abstrakten Ebene eigentlich das vermitteln, wovon eben die Rede war, nämlich die Komplexität, die gerade in solchen geschichtlichen Situation, Konflikten und so weiter zu finden ist, diese Komplexität versuchen herunterzubrechen, den Spieler in eine Situation zu bringen, sich mit den Schwierigkeiten solcher Kompromisslösungen vertraut zu machen, sich in irgendeiner Form selbst entscheiden zu können, und zum Beispiel auch zu merken, dass, ganz egal, welche Entscheidung man trifft, es immer etwas gibt, was man in Kauf nehmen muss. Dass Entscheidungen zu treffen, eben auch erfordert, dass man über diese Entscheidungen nachdenkt und mit den Konsequenzen zumindest im Spielkontext leben muss.
Heise: Es wird ja auch Emotion erzeugt. Ich habe immer das Gefühl, dass wir davon ausgehen, dass über Emotionen und Selbstbetroffenheit wir mehr lernen, mehr durchschauen?
Breitlauch: Ja, das ist eine grundsätzliche Art und Weise, wie man im Grunde genommen zu Lernprozessen kommt. Also ohne Emotionen fällt es uns sehr viel schwieriger, zu lernen. Das ist überhaupt das ganze Thema Serious Games. Serious Games sind im Grunde genommen so die Art Überkategorie für das, was heute als Newsgames bezeichnet wird und referenziert im Grunde genommen nichts anderes als Spiele, die im Grunde genommen Spielprinzipien nutzen, die den Spieler sowohl emotional als aber eben auch tatsächlich interaktiv mit einbeziehen und ihm darüber hinaus eben etwas klar zu machen nach diesem Learning-by-doing-Prozess, dass ja viel nachhaltiger wirkt natürlich.
Heise: Wo bleibt aber die Objektivität? Denn News, Nachrichten haben ja einen gewissen Anspruch auch auf Neutralität. Wenn ich jetzt aber Rebell in Syrien bin, dann bin ich nun wirklich nicht neutral. Wie versuchen die Macher das auszugleichen?
Beitrag von Marus Richter: Newsgames - Helfen Spiele, Nachrichten zu verstehen?
Heise: Markus Richter hat die beiden Newsgames "Endgame Syria" und "Smuggle Truck" ausprobiert. Als syrischer Rebell gegen Assads Männer kämpfen, Flüchtlinge über Grenzen schmuggeln, das sind Möglichkeiten, die wir haben, ganz ohne Blut und ohne Gestank, aber mit einem gewissen Kick am Computer, wenn ich diese Newsgames spiele. Linda Breitlauch ist Professorin für Gamesdesign und Expertin für die sogenannten "Serious Games", also ernsthafte Spiele. Und ich habe sie vor der Sendung sprechen können und gefragt, was Newsgames nun wirklich besser können als Nachrichten. Denn, ehrlich gesagt, klingt das zynisch in meinen Ohren, Syrien-Konflikt als Computerspiel, das klingt eigentlich eher nach Spannung für den Spieler durch so ganz nahe, also durch Realitätsnähe.
Linda Breitlauch: Na ja, also, das Spiel, das Sie gerade genannt haben, "Endgame Syria", das ist ganz und gar nicht realistisch, das ist im Prinzip so eine Art interaktives Kartenspiel. Und es soll auf einer sehr abstrakten Ebene eigentlich das vermitteln, wovon eben die Rede war, nämlich die Komplexität, die gerade in solchen geschichtlichen Situation, Konflikten und so weiter zu finden ist, diese Komplexität versuchen herunterzubrechen, den Spieler in eine Situation zu bringen, sich mit den Schwierigkeiten solcher Kompromisslösungen vertraut zu machen, sich in irgendeiner Form selbst entscheiden zu können, und zum Beispiel auch zu merken, dass, ganz egal, welche Entscheidung man trifft, es immer etwas gibt, was man in Kauf nehmen muss. Dass Entscheidungen zu treffen, eben auch erfordert, dass man über diese Entscheidungen nachdenkt und mit den Konsequenzen zumindest im Spielkontext leben muss.
Heise: Es wird ja auch Emotion erzeugt. Ich habe immer das Gefühl, dass wir davon ausgehen, dass über Emotionen und Selbstbetroffenheit wir mehr lernen, mehr durchschauen?
Breitlauch: Ja, das ist eine grundsätzliche Art und Weise, wie man im Grunde genommen zu Lernprozessen kommt. Also ohne Emotionen fällt es uns sehr viel schwieriger, zu lernen. Das ist überhaupt das ganze Thema Serious Games. Serious Games sind im Grunde genommen so die Art Überkategorie für das, was heute als Newsgames bezeichnet wird und referenziert im Grunde genommen nichts anderes als Spiele, die im Grunde genommen Spielprinzipien nutzen, die den Spieler sowohl emotional als aber eben auch tatsächlich interaktiv mit einbeziehen und ihm darüber hinaus eben etwas klar zu machen nach diesem Learning-by-doing-Prozess, dass ja viel nachhaltiger wirkt natürlich.
Heise: Wo bleibt aber die Objektivität? Denn News, Nachrichten haben ja einen gewissen Anspruch auch auf Neutralität. Wenn ich jetzt aber Rebell in Syrien bin, dann bin ich nun wirklich nicht neutral. Wie versuchen die Macher das auszugleichen?
"Newsgames sind bisher die Domäne der Indie-Entwickler"
Breitlauch: Ja, das ist tatsächlich ein durchaus schwieriges Feld. Das ist so ähnlich, wie es eben im Journalismus grundsätzlich auch ist. Ich kann auch in einem Spielkontext seitens des Spieledesigns Einschränkungen vornehmen und sagen, wie in diesem Fall, ich kann nur als Rebell tätig sein. Dann sehe ich natürlich nur die eine Seite des Konfliktes. Und da besteht, genau wie bei allen anderen Medien eben auch die Gefahr, ja, sagen wir, der Manipulation oder der Falschdarstellung von bestimmten Daten und Fakten.
Heise: Den Sinn und Nutzen von Newsgames, den erläutert uns Linda Breitlauch von der Hochschule Games Academy. Frau Breitlauch, werden Konflikte und Nachrichten überhaupt nicht sehr vereinfacht, damit sie in solche Rollenschemata passen, damit sie da reingepresst werden können?
Breitlauch: Ja und nein. Tatsächlich gibt es viele Newsgames, die tatsächlich in relativ kurzer Zeit entstehen. Und da ist gerade das Prinzip der Vereinfachung einer Komplexität, die wir zum Teil gar nicht mehr in der Lage sind, wirklich zu umfassen, über Szenarien, die so runterzubrechen, dass sie noch verständlich sind. Dadurch dürfen sie natürlich nicht falsch werden.
Heise: Ja, denn gerade diese Komplexität macht ja den Konflikt so schwierig.
Breitlauch: Genau. Und dennoch ist – also, das ist ja die Herausforderung, diese Komplexität so herunterzubrechen, dass sie nicht falsch wird, aber verständlicher wird. Also letzten Endes ein Modell von etwas zu bilden, was die Dinge so veranschaulicht, dass wir überhaupt in der Lage sind, es zu verstehen. Und die Konfliktsituation aus beiden Seiten beleuchten zu können.
Heise: Gerade dieses Runterbrechen von komplexen Vorgängen, das ist ja eine Aufgabe, die Journalisten seit jeher erledigen. Sie recherchieren, erkunden, forschen erst mal dazu ein Thema aus. Wie sieht denn das bei Newsgames aus? Denn die Erschaffung würde mit so einem Vorlauf ja wahnsinnig viel Zeit kosten. Und so ein Spiel muss dann ja auch noch kreiert werden. Das stelle ich mir doch sehr lang vor für so eine aktuelle Information, die man da ja eigentlich mit unterstützen will oder ergänzen will.
Breitlauch: Also wenn es tatsächlich eine tagesaktuelle Sache ist, da haben Sie völlig recht, dann ist das wahrscheinlich einfach schwer umzusetzen. Wobei es tatsächlich die Möglichkeit von Rapid-Prototyping-Prozessen gibt, die also bei Newsgames auch tatsächlich vorgenommen werden …
Heise: Entschuldigung, was für Prozesse?
Breitlauch: Rapid Prototyping meint, dass man im Grunde genommen schnell ein Spielszenario herstellen kann in fertigen Entwicklungsumgebungen, sodass man tatsächlich innerhalb weniger Tage etwas Spielbares haben kann.
Heise: Und der recherchierte Hintergrund ist trotzdem gegeben?
Breitlauch: Der recherchierte Hintergrund liegt genauso wie beim Journalismus auch in der Verantwortung der Macher. Tatsächlich ist es bei vielen Newsgames so, dass die Spieleentwickler sich selber hinsetzen und wochenlang recherchieren. Und da stehen die Spieleentwickler in dem Fall vor genau derselben Verantwortung wie die Journalisten, weshalb auch schon häufig gesagt wird, da wäre es wünschenswert, dass Journalisten und Spieleentwickler da deutlich enger zusammenarbeiten.
Heise: Wer sind denn im Moment eigentlich die Macher und diejenigen, die an diesen Spielen interessiert sind, also als Hersteller, als Firma sag ich mal.
Breitlauch: Das sind zumeist tatsächlich sogenannte Indie-Entwickler, also unabhängige Entwickler, die relativ kleine Studios haben. Das sind also nicht diese großen bekannten Spieleentwickler. Und solche, die wirklich daran Interesse haben zu zeigen, hier gibt es einen anderen Blickwinkel, bitte nehmt den mal ein. Oder ich beziehe eine Position. Also häufig ist es auch einfach ein Ausdruck einer bestimmten Position. Also es gibt sehr viele Beispiele, die auch in eine andere Richtung gehen. Es gab mal ein Spiel, das hat ein Fastfood-Restaurant karikiert, könnte man fast sagen, in Form eines kleinen Flash-Spiels, das war tatsächlich nicht sehr aufwendig, und man konnte es auch nicht länger als fünf Minuten spielen, weil man immer verloren hat, auch ganz interessant.
Heise: Und da musste man besonders viel essen oder was?
Heise: Den Sinn und Nutzen von Newsgames, den erläutert uns Linda Breitlauch von der Hochschule Games Academy. Frau Breitlauch, werden Konflikte und Nachrichten überhaupt nicht sehr vereinfacht, damit sie in solche Rollenschemata passen, damit sie da reingepresst werden können?
Breitlauch: Ja und nein. Tatsächlich gibt es viele Newsgames, die tatsächlich in relativ kurzer Zeit entstehen. Und da ist gerade das Prinzip der Vereinfachung einer Komplexität, die wir zum Teil gar nicht mehr in der Lage sind, wirklich zu umfassen, über Szenarien, die so runterzubrechen, dass sie noch verständlich sind. Dadurch dürfen sie natürlich nicht falsch werden.
Heise: Ja, denn gerade diese Komplexität macht ja den Konflikt so schwierig.
Breitlauch: Genau. Und dennoch ist – also, das ist ja die Herausforderung, diese Komplexität so herunterzubrechen, dass sie nicht falsch wird, aber verständlicher wird. Also letzten Endes ein Modell von etwas zu bilden, was die Dinge so veranschaulicht, dass wir überhaupt in der Lage sind, es zu verstehen. Und die Konfliktsituation aus beiden Seiten beleuchten zu können.
Heise: Gerade dieses Runterbrechen von komplexen Vorgängen, das ist ja eine Aufgabe, die Journalisten seit jeher erledigen. Sie recherchieren, erkunden, forschen erst mal dazu ein Thema aus. Wie sieht denn das bei Newsgames aus? Denn die Erschaffung würde mit so einem Vorlauf ja wahnsinnig viel Zeit kosten. Und so ein Spiel muss dann ja auch noch kreiert werden. Das stelle ich mir doch sehr lang vor für so eine aktuelle Information, die man da ja eigentlich mit unterstützen will oder ergänzen will.
Breitlauch: Also wenn es tatsächlich eine tagesaktuelle Sache ist, da haben Sie völlig recht, dann ist das wahrscheinlich einfach schwer umzusetzen. Wobei es tatsächlich die Möglichkeit von Rapid-Prototyping-Prozessen gibt, die also bei Newsgames auch tatsächlich vorgenommen werden …
Heise: Entschuldigung, was für Prozesse?
Breitlauch: Rapid Prototyping meint, dass man im Grunde genommen schnell ein Spielszenario herstellen kann in fertigen Entwicklungsumgebungen, sodass man tatsächlich innerhalb weniger Tage etwas Spielbares haben kann.
Heise: Und der recherchierte Hintergrund ist trotzdem gegeben?
Breitlauch: Der recherchierte Hintergrund liegt genauso wie beim Journalismus auch in der Verantwortung der Macher. Tatsächlich ist es bei vielen Newsgames so, dass die Spieleentwickler sich selber hinsetzen und wochenlang recherchieren. Und da stehen die Spieleentwickler in dem Fall vor genau derselben Verantwortung wie die Journalisten, weshalb auch schon häufig gesagt wird, da wäre es wünschenswert, dass Journalisten und Spieleentwickler da deutlich enger zusammenarbeiten.
Heise: Wer sind denn im Moment eigentlich die Macher und diejenigen, die an diesen Spielen interessiert sind, also als Hersteller, als Firma sag ich mal.
Breitlauch: Das sind zumeist tatsächlich sogenannte Indie-Entwickler, also unabhängige Entwickler, die relativ kleine Studios haben. Das sind also nicht diese großen bekannten Spieleentwickler. Und solche, die wirklich daran Interesse haben zu zeigen, hier gibt es einen anderen Blickwinkel, bitte nehmt den mal ein. Oder ich beziehe eine Position. Also häufig ist es auch einfach ein Ausdruck einer bestimmten Position. Also es gibt sehr viele Beispiele, die auch in eine andere Richtung gehen. Es gab mal ein Spiel, das hat ein Fastfood-Restaurant karikiert, könnte man fast sagen, in Form eines kleinen Flash-Spiels, das war tatsächlich nicht sehr aufwendig, und man konnte es auch nicht länger als fünf Minuten spielen, weil man immer verloren hat, auch ganz interessant.
Heise: Und da musste man besonders viel essen oder was?
"Eine Unterhaltung mit Leonardo da Vinci als "echtes Erlebnis""
Breitlauch: Nein, man musste im Grunde genommen diese ganzen Produktionsprozesse steuern und letzten Endes ist einem das dann aus dem Ruder gelaufen, um es mal vorsichtig zu formulieren. Das ist eben eine Art und Weise, sich auszudrücken in einem komplett neuen Medium, eben mit einem interaktiven Medium.
Heise: Verschiedene Magazine und Zeitungen, wie zum Beispiel "The Guardian" und die "New York Times", die ergänzen ihren Journalismus mit diesen Newsgames durchaus ab und an. Wie schätzen Sie das Potenzial ein, Frau Breitlauch?
Breitlauch: Ja, das ist tatsächlich im Moment noch ein bisschen schwer einzuschätzen. Es ist für die Entwickler, also für die Entwickler, die tatsächlich diese Position einnehmen und beziehen wollen und sagen, wir möchten irgendwie eher diesen viralen Verbreitungsgrad im Netz auch nutzen, um anders unsere Zuschauer, unsere Mitspieler in dem Fall, zu erreichen, und auf eine Art News zu verbreiten. Das ist ein wirklich ganz spannender Ansatz, der, solange es in dem Bereich der Indie-Szene bleibt, also kleine Entwickler, die das relativ schnell produzieren können, also auf jeden Fall weiterhin ein großes Potenzial hat.
Sicher kein kommerzielles Potenzial, denn sie verdienen natürlich kein Geld mit solchen Spielen, sondern die sind in der Regel kostenlos, und selbst wenn sie, im Store oder so, da ein paar Cent für nehmen, dann wird das die Entwicklung niemals bezahlen. Also, da geht es eher um die Positionierung. Aber den Ansatz, geschichtliche Ereignisse tatsächlich in einem Spiel auch zu verarbeiten, der ist tatsächlich nicht neu und das finden wir auch in ganz großen Blockbustern. Nehmen wir beispielsweise so einen Dreiteiler wir "Assasin's Creed", was ein rein fiktionales Spiel ist und was in verschiedenen Zeitaltern der Weltgeschichte spielt. Und ich spiele auch eine Figur, die es nie gab und die es nicht gibt und für die es auch gar keine geschichtliche Referenz gibt. Aber alle Figuren, denen ich begegne, die hat es tatsächlich gegeben.
Und ob das jetzt in Florenz spielt und ich Leonardo da Vinci kennenlerne quasi und mich dann tatsächlich mit ihm unterhalten kann, was ein echtes Erlebnis ist, und ihm bei der Arbeit zusehen kann, oder ob es eben zur Zeit vor dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg spielt, aber die Daten und Fakten, die dort hinterlegt sind, die sind hervorragend recherchiert. Und es ist im Prinzip fast wie Geschichtsunterricht, wenn ich mich damit auseinandersetze, und das tue ich eben zwangsläufig.
Heise: Danke schön, Linda Breitlauch, Professorin von der Hochschule Games Academy Berlin, zu Newsgames, direkt diesmal von der Gamescom in Köln. Auf der großen Spielemesse spielen die Serious Games ja zurzeit eine große Rolle.
Äußerungen unserer Gesprächspartner geben deren eigene Auffassungen wieder. Deutschlandradio macht sich Äußerungen seiner Gesprächspartner in Interviews und Diskussionen nicht zu eigen.
Heise: Verschiedene Magazine und Zeitungen, wie zum Beispiel "The Guardian" und die "New York Times", die ergänzen ihren Journalismus mit diesen Newsgames durchaus ab und an. Wie schätzen Sie das Potenzial ein, Frau Breitlauch?
Breitlauch: Ja, das ist tatsächlich im Moment noch ein bisschen schwer einzuschätzen. Es ist für die Entwickler, also für die Entwickler, die tatsächlich diese Position einnehmen und beziehen wollen und sagen, wir möchten irgendwie eher diesen viralen Verbreitungsgrad im Netz auch nutzen, um anders unsere Zuschauer, unsere Mitspieler in dem Fall, zu erreichen, und auf eine Art News zu verbreiten. Das ist ein wirklich ganz spannender Ansatz, der, solange es in dem Bereich der Indie-Szene bleibt, also kleine Entwickler, die das relativ schnell produzieren können, also auf jeden Fall weiterhin ein großes Potenzial hat.
Sicher kein kommerzielles Potenzial, denn sie verdienen natürlich kein Geld mit solchen Spielen, sondern die sind in der Regel kostenlos, und selbst wenn sie, im Store oder so, da ein paar Cent für nehmen, dann wird das die Entwicklung niemals bezahlen. Also, da geht es eher um die Positionierung. Aber den Ansatz, geschichtliche Ereignisse tatsächlich in einem Spiel auch zu verarbeiten, der ist tatsächlich nicht neu und das finden wir auch in ganz großen Blockbustern. Nehmen wir beispielsweise so einen Dreiteiler wir "Assasin's Creed", was ein rein fiktionales Spiel ist und was in verschiedenen Zeitaltern der Weltgeschichte spielt. Und ich spiele auch eine Figur, die es nie gab und die es nicht gibt und für die es auch gar keine geschichtliche Referenz gibt. Aber alle Figuren, denen ich begegne, die hat es tatsächlich gegeben.
Und ob das jetzt in Florenz spielt und ich Leonardo da Vinci kennenlerne quasi und mich dann tatsächlich mit ihm unterhalten kann, was ein echtes Erlebnis ist, und ihm bei der Arbeit zusehen kann, oder ob es eben zur Zeit vor dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg spielt, aber die Daten und Fakten, die dort hinterlegt sind, die sind hervorragend recherchiert. Und es ist im Prinzip fast wie Geschichtsunterricht, wenn ich mich damit auseinandersetze, und das tue ich eben zwangsläufig.
Heise: Danke schön, Linda Breitlauch, Professorin von der Hochschule Games Academy Berlin, zu Newsgames, direkt diesmal von der Gamescom in Köln. Auf der großen Spielemesse spielen die Serious Games ja zurzeit eine große Rolle.
Äußerungen unserer Gesprächspartner geben deren eigene Auffassungen wieder. Deutschlandradio macht sich Äußerungen seiner Gesprächspartner in Interviews und Diskussionen nicht zu eigen.