Ernest Cline: Armada
Aus dem Englischen von Sara Riffel
Fischer Tor, 2017
416 Seiten, 14,99 Euro
Aliens jagen macht Spaß
Im Computerspiel "Armada" ist der Teenager Zack einer der besten Player - doch plötzlich landet ein Raumschiff auf dem Schulhof. In Ernest Clines mitreißender Story spürt man beim Lesen die kindliche Freude des US-Autors an seinen jugendlichen Kampfpiloten.
Computerspielen ist sinnlos. Das denken fast alle Eltern. Und das wissen die meisten jugendlichen Zocker. Kaum eine Eskapismus-Maschine entführt einen so zuverlässig so lange aus der Realität und trägt dabei doch so wenig zur Selbstoptimierung bei. Oder doch? Hier setzt Ernest Clines "Armada" an: Stell dir vor, die Abenteuer auf dem Bildschirm würden dich auch im echten Leben zu einem Helden machen.
Der US-Teenager Zack Lightman spielt "Armada", eine Weltraum-Simulation. Zack fliegt für die "Earth Defence Alliance" und jagt Außerirdische. Er ist gut, einer der Besten weltweit. Zacks Leben jenseits des Spiels ist weniger rosig. In der Schule gibt es Probleme, weil der Junge gelegentlich ausrastet. Der Vater starb, als Zack noch klein war. Die Mutter ist liebevoll, aber arbeitet viel. Doch dann landet plötzlich ein Raumschiff auf dem Schulhof. Zack wird von der "Earth Defense Alliance" rekrutiert, um die Erde gegen echte Aliens zu verteidigen. Zack und seine Mitspieler weltweit sollen ihre Fähigkeiten einsetzen und mit ferngesteuerten Kampfdrohnen eine Invasion abwehren. Das Spiel ist Wirklichkeit geworden. Oder ist die Wirklichkeit ein Spiel?
Hollywoods Hunger nach Science-Fiction
Cline hat sich auf Geek-Kultur und Videospiele spezialisiert. Nach dem Drehbuch für die Scifi-Fan-Komödie "Fanboys" (2009) schrieb Cline "Ready Player One". Die Geschichte über eine virtuelle Welt namens OASIS wird gerade von Stephen Spielberg verfilmt. Und auch die Filmrechte für "Armada" wurden bereits gekauft. Hollywoods Hunger nach Science-Fiction scheint derzeit unstillbar.
Für "Armada" hat sich Cline offensichtlich von Orson Scott Cards legendärem Scifi-Roman "Ender’s Game" (1985) inspirieren lassen. Auch in Cards Geschichte werden Kinder spielerisch auf den Kampf gegen Aliens vorbereitet. Cards Held Ender zerstört ohne sein Wissen eine ganze Spezies. Ein moralisches Dilemma, das in ähnlicher Form auch auf Zack Lightman wartet.
Wie Cards muss sich Cline Fragen nach Gewaltverherrlichung gefallen lassen: Finden Zack und seine Mitspieler als echte Kampfpiloten den Sinn und die Anerkennung, nach der so viele von ihnen gieren? Zu Clines Ehrenrettung muss man hier verraten: Nein, so einfach macht es sich der Autor nicht. Cline mag Zocker. Er hat nicht die Absicht, aus ihnen einfältige Kriegstreiber zu machen. Auch wenn die entscheidende Schlacht auf dem Mond auf den ersten Blick aussieht wie eine riesige LAN-Party mit VIP-Behandlung.
Mal eine andere Eskapismus-Maschine
Cline schreibt natürlich Leinwand-Prosa. Komplexe Gefühlswelten und subtile Gesten sucht man hier vergebens. Dafür spürt man beim Lesen die kindliche Freude, die Cline beim Ausarbeiten des Stoffs gehabt haben muss. Die Charaktere sind liebenswürdig und die Story mitreißend. Der Roman ist ein wilder Ritt von der Erde zum Mond und zurück.
Das macht "Armada" zum richtigen Buch für alle, die zwischen Level 24 und 25 Lust haben, mal die Eskapismus-Maschine zu wechseln. "Armada" ist aber auch Literatur für alle, die nicht mehr spielen und dennoch gern mal wieder im Cockpit Platz nehmen wollen. "Wer seine Jugend in den 90-ern mit WingCommander und X-Wing vs. TIE-Fighter verbracht hat, weiß: Aliens jagen kann großen Spaß machen.