Hartes Training am PC
Die blutrünstige Variante der Computerspiele - die sogenanten Ego-Shooter - sorgen regelmäßig für Negativ-Schlagzeilen. Übersehen wird dabei oft, dass Tausende von Jugendlichen diese Spiele als ernsthaften Sport betreiben. Nun hat sich die Uni Stuttgart erstmals in einer Untersuchung mit den E-Sportlern befasst.
Millionen von Jugendlichen weltweit trainieren am Computer, fahren zu Turnieren. Und einige können sogar schon von den Preisgeldern leben, die sie dort gewinnen. Allein im deutschen E-Sport-Bund sind 40.000 Mitglieder organisiert. Höchste Zeit also, dieses Phänomen einmal wissenschaftlich unter die Lupe zu nehmen.
"Da geschieht etwas. Jetzt müssen wir aufpassen, dass wir als Sportwissenschaftler nicht abgehängt werden, und mal nachschauen, was das denn an sportlichen Elementen in sich trägt und was nicht."
Sagt der Sportpsychologe Dr. Ralf Brand. Zusammen mit seinem Kollegen Dr. Christian Stahl, einem Sport-Soziologen, hat er deshalb 6000 E-Sportler interviewt. Ergebnis Nummer 1: Was den Trainingseifer anbelangt, steht der E-Sportler dem herkömmlichen um nichts nach.
"Der E-Sportler zeichnet sich schon dadurch aus, dass er regelmäßig und dauerhaft an seinem Spiel bleibt, dass er also trainiert, um seine Leistungen zu verbessern. Und bei ihm kommt es sehr stark darauf an, dass er durch körperliche Verbesserungen auch in seinem Spiel besser wird. Also das heißt, seine Fingerfertigkeit, seine Koordination, Hand-Auge-Koordination zum Beispiel, sind die Leistungsmerkmale, die ihn nachher von einem schlechteren Spieler unterscheidet. Das gibt ihm eine gewisse Nähe zum eigentlich konventionellen Sportler.
Es kommt noch eine Sache hinzu, nämlich die, dass der E-Sportler seiner Sache nicht zuhause im stillen Kämmerchen nachgeht, sondern eben sich mit seiner Leistungsfähigkeit Wettbewerben stellt."
Ein eindeutiges Ergebnis ergab auch die Frage nach dem beliebtesten Computerspiel, quasi der bevorzugten E-Sportart:
"Also wir reden darüber, dass rund 60 oder 70 Prozent der Spieler, die sich an unserer Untersuchung beteiligt haben, Counterstrike als das von ihnen favorisierte Wettkampfspiel benennen, und sich die übrigen 30 Prozent dann auf verschiedene kleine andere verteilen."
Nun ist Counterstrike ja aber alles andere als ein harmloses Spielchen. Schließlich handelt es sich dabei um einen Ego-Shooter. Wer gewinnen will, der muss die gegnerischen Spielerfiguren rücksichtslos virtuell abschießen. Das aber sei nicht der Grund dafür, dass Counterstrike sich unter E-Sportler einer so großen Beliebtheit erfreue, sagt Stahl:
"Ich glaube, dass es den E-Sportlern sehr viel weniger darum geht, diesen Handlungsvordergrund, also das Schießen auf Personen oder auf stilisierte Personen tatsächlich als Motivation zu sehen. Das wichtige für sie ist, ähnlich wie bei einem Mannschaftssport auch, Taktiken auszuprobieren und Taktiken einzuüben. Und diese Taktiken, oder dieses Einüben von Taktiken eignet sich ganz besonders in der Anlage eines Ego-Shooter-Spiels."
Überhaupt bringt die Untersuchung sehr viele Parallelen zwischen elektronischem und herkömmlichem Sport zutage. Bei beiden geht es den Akteuren darum, sich mit anderen zu messen und besser zu sein.
"Das heißt, wir können aufgrund der uns zur Verfügung stehenden Daten mit Sicherheit sagen, dass die Leistungsmotivation die zentrale ist, die Jugendliche zu E-Sport bringt."
Nun ist Sport ja aber nicht nur etwas fürs Selbstbewusstsein, sondern auch für die Fitness. Und bei E-Sportlern zeigt konsequentes Training ebenfalls positive Folgen.
"Das ist sogar quantifiziert. Also ein E-Sportler schafft durchschnittlich 320 unterschiedliche Aktionen mit seinen Händen pro Minute."
Sogar die sozialen Dimensionen ähnelten sich, sagen die beiden Wissenschaftler. Traditionelle Sportler organisieren sich in Vereinen. E-Sportler tun das ebenfalls, nur mit dem Unterschied, dass ihre Vereine halt Clans heißen.
"Auch erstaunlich ist für uns, dass zum Beispiel das Motiv des sozialen Anschlusses ebenfalls wichtig ist für die E-Sportler. Das würde man ja zunächst einmal gar nicht erwarten, denn der Stereotyp sagt ja eigentlich etwas anderes. Und das ähnelt eigentlich auch dem Sportmotiv, man geht ja auch zum konventionellen Sport, um Anschluss zu finden an eine Mannschaft. Und genau ähnlich ist es auch eigentlich bei den ansonsten leistungs- und wettkampforientierten E-Sportlern auch."
Nur in einem Punkt unterscheiden sich herkömmlicher und elektronischer Sport: Der E-Sport ist eine ausgesprochene Männerdomäne. Mädchen oder junge Frauen sieht man auf den Turnieren nur selten.
"Ein Grund könnte schon in der Historie des E-Sports liegen, nämlich in den Inhalten, die in den Spielen angeboten werden, die sich als klassische E-Sportarten etabliert haben. Dort geht es eben um Inhalte, die Gewalt-besetzt sind und deswegen möglicher Weise auf ein zunächst einmal größeres Interesse bei männlicher Klientel stoßen als bei Mädchen."
Aber auch das ändert sich. Zunehmend etablieren sich in der E-Sport-Szene klassische Sportsimulationen wie das Fußballspiel FIFA oder die Autorennen Gotham Racing und Need for Speed. Also das Forschungsfeld E-Sport gibt noch einiges her.
"Da geschieht etwas. Jetzt müssen wir aufpassen, dass wir als Sportwissenschaftler nicht abgehängt werden, und mal nachschauen, was das denn an sportlichen Elementen in sich trägt und was nicht."
Sagt der Sportpsychologe Dr. Ralf Brand. Zusammen mit seinem Kollegen Dr. Christian Stahl, einem Sport-Soziologen, hat er deshalb 6000 E-Sportler interviewt. Ergebnis Nummer 1: Was den Trainingseifer anbelangt, steht der E-Sportler dem herkömmlichen um nichts nach.
"Der E-Sportler zeichnet sich schon dadurch aus, dass er regelmäßig und dauerhaft an seinem Spiel bleibt, dass er also trainiert, um seine Leistungen zu verbessern. Und bei ihm kommt es sehr stark darauf an, dass er durch körperliche Verbesserungen auch in seinem Spiel besser wird. Also das heißt, seine Fingerfertigkeit, seine Koordination, Hand-Auge-Koordination zum Beispiel, sind die Leistungsmerkmale, die ihn nachher von einem schlechteren Spieler unterscheidet. Das gibt ihm eine gewisse Nähe zum eigentlich konventionellen Sportler.
Es kommt noch eine Sache hinzu, nämlich die, dass der E-Sportler seiner Sache nicht zuhause im stillen Kämmerchen nachgeht, sondern eben sich mit seiner Leistungsfähigkeit Wettbewerben stellt."
Ein eindeutiges Ergebnis ergab auch die Frage nach dem beliebtesten Computerspiel, quasi der bevorzugten E-Sportart:
"Also wir reden darüber, dass rund 60 oder 70 Prozent der Spieler, die sich an unserer Untersuchung beteiligt haben, Counterstrike als das von ihnen favorisierte Wettkampfspiel benennen, und sich die übrigen 30 Prozent dann auf verschiedene kleine andere verteilen."
Nun ist Counterstrike ja aber alles andere als ein harmloses Spielchen. Schließlich handelt es sich dabei um einen Ego-Shooter. Wer gewinnen will, der muss die gegnerischen Spielerfiguren rücksichtslos virtuell abschießen. Das aber sei nicht der Grund dafür, dass Counterstrike sich unter E-Sportler einer so großen Beliebtheit erfreue, sagt Stahl:
"Ich glaube, dass es den E-Sportlern sehr viel weniger darum geht, diesen Handlungsvordergrund, also das Schießen auf Personen oder auf stilisierte Personen tatsächlich als Motivation zu sehen. Das wichtige für sie ist, ähnlich wie bei einem Mannschaftssport auch, Taktiken auszuprobieren und Taktiken einzuüben. Und diese Taktiken, oder dieses Einüben von Taktiken eignet sich ganz besonders in der Anlage eines Ego-Shooter-Spiels."
Überhaupt bringt die Untersuchung sehr viele Parallelen zwischen elektronischem und herkömmlichem Sport zutage. Bei beiden geht es den Akteuren darum, sich mit anderen zu messen und besser zu sein.
"Das heißt, wir können aufgrund der uns zur Verfügung stehenden Daten mit Sicherheit sagen, dass die Leistungsmotivation die zentrale ist, die Jugendliche zu E-Sport bringt."
Nun ist Sport ja aber nicht nur etwas fürs Selbstbewusstsein, sondern auch für die Fitness. Und bei E-Sportlern zeigt konsequentes Training ebenfalls positive Folgen.
"Das ist sogar quantifiziert. Also ein E-Sportler schafft durchschnittlich 320 unterschiedliche Aktionen mit seinen Händen pro Minute."
Sogar die sozialen Dimensionen ähnelten sich, sagen die beiden Wissenschaftler. Traditionelle Sportler organisieren sich in Vereinen. E-Sportler tun das ebenfalls, nur mit dem Unterschied, dass ihre Vereine halt Clans heißen.
"Auch erstaunlich ist für uns, dass zum Beispiel das Motiv des sozialen Anschlusses ebenfalls wichtig ist für die E-Sportler. Das würde man ja zunächst einmal gar nicht erwarten, denn der Stereotyp sagt ja eigentlich etwas anderes. Und das ähnelt eigentlich auch dem Sportmotiv, man geht ja auch zum konventionellen Sport, um Anschluss zu finden an eine Mannschaft. Und genau ähnlich ist es auch eigentlich bei den ansonsten leistungs- und wettkampforientierten E-Sportlern auch."
Nur in einem Punkt unterscheiden sich herkömmlicher und elektronischer Sport: Der E-Sport ist eine ausgesprochene Männerdomäne. Mädchen oder junge Frauen sieht man auf den Turnieren nur selten.
"Ein Grund könnte schon in der Historie des E-Sports liegen, nämlich in den Inhalten, die in den Spielen angeboten werden, die sich als klassische E-Sportarten etabliert haben. Dort geht es eben um Inhalte, die Gewalt-besetzt sind und deswegen möglicher Weise auf ein zunächst einmal größeres Interesse bei männlicher Klientel stoßen als bei Mädchen."
Aber auch das ändert sich. Zunehmend etablieren sich in der E-Sport-Szene klassische Sportsimulationen wie das Fußballspiel FIFA oder die Autorennen Gotham Racing und Need for Speed. Also das Forschungsfeld E-Sport gibt noch einiges her.