In den Höhlen der Spieleschmiede
Computerspiele sind ein lukratives Geschäft. Die meisten Titel werden in den USA, in Japan und Frankreich hergestellt. Deutschland hinkt bei der Entwicklung von Spielen noch weit hinterher. Eine der wenigen Ausnahmen ist das von der Essener Firma Piranha Bytes entwickelte "Gothic". In diesen Tagen kommt Teil 3 des Rollenspiels auf den Markt.
"["Wenn diese verdammten Banditen nicht gewesen wären, wär ich gar nicht hier.
Was war mit den Banditen?
Kann froh sein, dass sie mich am Leben gelassen haben. Ich hab einen Moment nicht aufgepasst, da haben sie mir von hinten eins übergezogen.
Kann ich dir bei der Sache mit den Banditen helfen?
Vielleicht..."]"
Der Weg ins Abenteuer ist kurz. In dem Computerspiel Gothic durchwandert der Spieler in der Rolle des namenlosen Helden die fremde Welt Myrtana auf dem PC. Jedes Gespräch mit einem Bewohner der virtuellen Umgebung kann den Spieler dabei unvermittelt in neue Aufgaben verwickeln, die es zu lösen gilt. Ausgedacht hat sich das beliebte Rollenspiel die junge Firma Piranha Bytes in Essen. Statt mit Orks und Drachen kämpft man hier gegen die Zeit, denn Anfang 2006 soll der nächste Teil des Rollenspiels in den Läden stehen. Auf den zwei Etagen einer Wohnhaushälfte haben sich die Entwickler eine familiäre Arbeits-WG eingerichtet. Dort verbringen sie ihre Tage vor dem Rechner zwischen Team-Besprechungen und Kreativpausen - wovon der Zustand des Aschenbechers beredte Mitteilung macht. Die 20 Jungs im besten Alter...
"Ich bin jetzt 25. - 30. - Auch 30. - Ich bin 29. - 28. - 32."
...haben es geschafft, mit Gothic eine Fan-Gemeinde quer durch alle Altersklassen zu begeistern, vom Zwölfjährigen bis zur Rentnerin. Kai Rosenkranz, jüngster Entwickler aus dem Team, hat seine eigene Vermutung, worauf die Überzeugungskraft des Spieles beruht und was es von anderen genreähnlichen Titeln unterscheidet.
"Das Gothic-Szenario hat schon einen ganz eigenständigen Charakter, nämlich diese raue Spielewelt im Vergleich zu Blümchenfantasy."
"["Ich prügel es aus dir raus!
Entspann dich. Ich bin viel zu dicht, um mich mit dir zu prügeln."]"
"Also dieser ganz eigene Umgangston, sag ich mal, und dass einfach alles lebt, das sind die Dinge, die Gothic so einen ganz eigenen Charme verleihen."
Um die virtuelle Welt eines Rollenspiels glaubwürdig darstellen zu können, müssen am PC Unmengen an Modellen entworfen und Oberflächen gemalt werden. Jede Figur im Spiel erhält eigene Eigenschaften und natürliche Bewegungen. Und damit die Welt keinen seelenlosen Eindruck macht, sorgt eine künstliche Intelligenz zusätzlich dafür, dass die Figuren auch selbständige Handlungen ausführen. Im Spiel kann das zu scheinbar eigenständigen Reaktionen führen. KI-Programmierer Michael Hoge:
"Plötzlich sehe ich, da hinten ist ein riesen-böser Wolf. Und ich bin aber gegen Wölfe, weil ich bin Wache des Königs und ich bin auch Krieger, und Wölfe näher als 20 Meter find ich doof. Und da geh ich da mal hin und hau den um."
"["Komm her, Mistvieh!
Ich habs immer noch drauf!"]"
"Diese Geschichten umzusetzen ist das, was ich mache. Also das Verhalten der Charaktere zu programmieren."
In den 90er Jahren hatten sich eine handvoll junger Leute in den Kopf gesetzt, ein Rollenspiel nach eigenen Vorstellungen zu entwerfen. Geprägt waren sie von Tischrollenspielen wie "Das Schwarze Auge" oder dem Computerklassiker "Bards Tale". Mittlerweile ist aus ihrer Idee ein millionenschweres Projekt geworden. Das Budget für die Entwicklung eines Computerspiels ist heute oft auf Augenhöhe mit den Kosten für einen kleinen Kinofilm. Kai Rosenkranz:
"Die Größenordnung, die diese Branche mittlerweile bekommen hat, hat längst nichts mehr mit dem zu tun, dass man sich irgendwie dafür schämen müsste, Spieleentwickler zu sein, oder dass es so ne Kindergartenbranche ist, sag ich mal."
Dass die Entwicklung von Computerspielen trotzdem noch nicht in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist, zeigt sich zum Beispiel daran, dass es anders als in den USA oder Großbritannien hierzulande kaum eine Ausbildungsmöglichkeit für Spieleentwickler gibt. Auch bei Piranha Bytes konnten viele Entwickler im Vorfeld kaum Erfahrungen auf diesem Gebiet vorweisen.
"Gar nichts hab ich gemacht.
Das hat man sich alles irgendwie selbst beigebracht.
Also 'ne richtige Ausbildung gibt's hier in Deutschland, nicht dass ich wüsste."
"["Erzähl mir von der Zukunft.
Meine Dienste stehen dir für bescheidenen Lohn zur Verfügung, o Vater der Großzügigkeit. Doch bedenke: Die Zukunft ist immer ungewiss und ich bin nur in der Lage, Bruchstücke aus der Zeit zu erfassen."]"
Besondere Sorgfalt erfährt das Sounddesign. Für Kai Rosenkranz, der die Musik für alle Gothicteile komponiert hat, ist der Sound bei einem Spiel von zentraler Bedeutung.
"Ich würde den [Bereich], wenn man Musik und Sound und Sprachausgabe zusammen nimmt, als einen fundamentalen Atmosphärelieferanten bezeichnen. Insbesondere die Musik hat die Funktion, Emotionen zu generieren, indem ne Stimmung erzeugt wird. Und das ist auch ein Bereich, wo das niemand so gut leisten könnte wie die Musik, weil die direkt durchdringt zum emotionalen Zentrum des Spielers sozusagen."
Mit den Synthesizerklängen vieler alter Spiele hat der Soundtrack kaum noch etwas gemein. Für die Musik von Teil 3 der Rollenspielsaga hat Piranha Bytes diesmal ein ganzes Orchester gebucht. Mit den steigenden Ansprüchen an ein Computerrollenspiel ist auch die Firma gewachsen. Aus der Idee von vier jungen Leuten ist ein kleines Unternehmen geworden, in dem die Angestellten ihren Beruf mit ihrer Leidenschaft verbinden können. Nur der eigene Spielspaß bleibt dabei manchmal auf der Strecke.
"Selbst Spielen, das ist gar nicht mehr drin. Da bleibt echt keine Zeit mehr für."
Was war mit den Banditen?
Kann froh sein, dass sie mich am Leben gelassen haben. Ich hab einen Moment nicht aufgepasst, da haben sie mir von hinten eins übergezogen.
Kann ich dir bei der Sache mit den Banditen helfen?
Vielleicht..."]"
Der Weg ins Abenteuer ist kurz. In dem Computerspiel Gothic durchwandert der Spieler in der Rolle des namenlosen Helden die fremde Welt Myrtana auf dem PC. Jedes Gespräch mit einem Bewohner der virtuellen Umgebung kann den Spieler dabei unvermittelt in neue Aufgaben verwickeln, die es zu lösen gilt. Ausgedacht hat sich das beliebte Rollenspiel die junge Firma Piranha Bytes in Essen. Statt mit Orks und Drachen kämpft man hier gegen die Zeit, denn Anfang 2006 soll der nächste Teil des Rollenspiels in den Läden stehen. Auf den zwei Etagen einer Wohnhaushälfte haben sich die Entwickler eine familiäre Arbeits-WG eingerichtet. Dort verbringen sie ihre Tage vor dem Rechner zwischen Team-Besprechungen und Kreativpausen - wovon der Zustand des Aschenbechers beredte Mitteilung macht. Die 20 Jungs im besten Alter...
"Ich bin jetzt 25. - 30. - Auch 30. - Ich bin 29. - 28. - 32."
...haben es geschafft, mit Gothic eine Fan-Gemeinde quer durch alle Altersklassen zu begeistern, vom Zwölfjährigen bis zur Rentnerin. Kai Rosenkranz, jüngster Entwickler aus dem Team, hat seine eigene Vermutung, worauf die Überzeugungskraft des Spieles beruht und was es von anderen genreähnlichen Titeln unterscheidet.
"Das Gothic-Szenario hat schon einen ganz eigenständigen Charakter, nämlich diese raue Spielewelt im Vergleich zu Blümchenfantasy."
"["Ich prügel es aus dir raus!
Entspann dich. Ich bin viel zu dicht, um mich mit dir zu prügeln."]"
"Also dieser ganz eigene Umgangston, sag ich mal, und dass einfach alles lebt, das sind die Dinge, die Gothic so einen ganz eigenen Charme verleihen."
Um die virtuelle Welt eines Rollenspiels glaubwürdig darstellen zu können, müssen am PC Unmengen an Modellen entworfen und Oberflächen gemalt werden. Jede Figur im Spiel erhält eigene Eigenschaften und natürliche Bewegungen. Und damit die Welt keinen seelenlosen Eindruck macht, sorgt eine künstliche Intelligenz zusätzlich dafür, dass die Figuren auch selbständige Handlungen ausführen. Im Spiel kann das zu scheinbar eigenständigen Reaktionen führen. KI-Programmierer Michael Hoge:
"Plötzlich sehe ich, da hinten ist ein riesen-böser Wolf. Und ich bin aber gegen Wölfe, weil ich bin Wache des Königs und ich bin auch Krieger, und Wölfe näher als 20 Meter find ich doof. Und da geh ich da mal hin und hau den um."
"["Komm her, Mistvieh!
Ich habs immer noch drauf!"]"
"Diese Geschichten umzusetzen ist das, was ich mache. Also das Verhalten der Charaktere zu programmieren."
In den 90er Jahren hatten sich eine handvoll junger Leute in den Kopf gesetzt, ein Rollenspiel nach eigenen Vorstellungen zu entwerfen. Geprägt waren sie von Tischrollenspielen wie "Das Schwarze Auge" oder dem Computerklassiker "Bards Tale". Mittlerweile ist aus ihrer Idee ein millionenschweres Projekt geworden. Das Budget für die Entwicklung eines Computerspiels ist heute oft auf Augenhöhe mit den Kosten für einen kleinen Kinofilm. Kai Rosenkranz:
"Die Größenordnung, die diese Branche mittlerweile bekommen hat, hat längst nichts mehr mit dem zu tun, dass man sich irgendwie dafür schämen müsste, Spieleentwickler zu sein, oder dass es so ne Kindergartenbranche ist, sag ich mal."
Dass die Entwicklung von Computerspielen trotzdem noch nicht in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist, zeigt sich zum Beispiel daran, dass es anders als in den USA oder Großbritannien hierzulande kaum eine Ausbildungsmöglichkeit für Spieleentwickler gibt. Auch bei Piranha Bytes konnten viele Entwickler im Vorfeld kaum Erfahrungen auf diesem Gebiet vorweisen.
"Gar nichts hab ich gemacht.
Das hat man sich alles irgendwie selbst beigebracht.
Also 'ne richtige Ausbildung gibt's hier in Deutschland, nicht dass ich wüsste."
"["Erzähl mir von der Zukunft.
Meine Dienste stehen dir für bescheidenen Lohn zur Verfügung, o Vater der Großzügigkeit. Doch bedenke: Die Zukunft ist immer ungewiss und ich bin nur in der Lage, Bruchstücke aus der Zeit zu erfassen."]"
Besondere Sorgfalt erfährt das Sounddesign. Für Kai Rosenkranz, der die Musik für alle Gothicteile komponiert hat, ist der Sound bei einem Spiel von zentraler Bedeutung.
"Ich würde den [Bereich], wenn man Musik und Sound und Sprachausgabe zusammen nimmt, als einen fundamentalen Atmosphärelieferanten bezeichnen. Insbesondere die Musik hat die Funktion, Emotionen zu generieren, indem ne Stimmung erzeugt wird. Und das ist auch ein Bereich, wo das niemand so gut leisten könnte wie die Musik, weil die direkt durchdringt zum emotionalen Zentrum des Spielers sozusagen."
Mit den Synthesizerklängen vieler alter Spiele hat der Soundtrack kaum noch etwas gemein. Für die Musik von Teil 3 der Rollenspielsaga hat Piranha Bytes diesmal ein ganzes Orchester gebucht. Mit den steigenden Ansprüchen an ein Computerrollenspiel ist auch die Firma gewachsen. Aus der Idee von vier jungen Leuten ist ein kleines Unternehmen geworden, in dem die Angestellten ihren Beruf mit ihrer Leidenschaft verbinden können. Nur der eigene Spielspaß bleibt dabei manchmal auf der Strecke.
"Selbst Spielen, das ist gar nicht mehr drin. Da bleibt echt keine Zeit mehr für."