Matt Ruff: "88 Namen"
Aus dem amerikanischen Englisch von Alexandra Jordan
Fischer TOR, Berlin 2020
336 Seiten, 22 Euro
Wenn Online-Rollenspiele schief gehen
06:25 Minuten
![Gelbes Cover mit großen Achten. Gelbes Cover mit großen Achten.](https://bilder.deutschlandfunk.de/FI/LE/_d/43/FILE_d43393acda19628c9cac1584af3021aa/matt-ruff-88-namen-jpg-100-1920x1080.jpg)
"Im Internet weiß niemand, dass du ein Hund bist." Mit diesem Bonmot endet der neue Roman von Matt Ruff. Es enthält fast alles was man über "88 Namen" wissen muss. Ruff hat ein humorvolles Buch über Identität und Onlinekultur geschrieben.
Ruffs Held John Chu verkauft digitale Dienstleistungen im Gaming-Bereich. John und seine Kollegen von Sherpa Inc. begleiten Kunden in die Welt der Online-Rollenspiele. Anfänger, die keine Lust haben, Wochen in die Entwicklung ihrer Spielfigur zu investieren, können bei John einen High-End-Charakter mieten und entsprechend ausgerüstet in den virtuellen Kampf ziehen. Andere Kunden kaufen die Profis von Sherpa Inc. als Privatarmee ein, wenn ein besonderer Feldzug ansteht.
Witzig, kurzweilig, elegant komponiert
Eines Tages wird John jedoch für einen Spezialauftrag angefragt. Der mysteriöse "Mr. Jones" zahlt gut. So gut, dass John sich bald fragt, wen er dort durch virtuelle Welten führt. Als er ahnt, dass es sich um den nord-koreanischen Diktator Kim Jong-un handeln könnte, beginnen die Ereignisse aus dem Ruder zu laufen. Nicht nur online sondern auch im echten Leben.
Matt Ruff trägt seit seinem Debütroman "Fool on the Hill" von 1988 den Status "Kultautor". "88 Namen", das siebte Buch des US-Amerikaners, dürfte daran nicht rütteln. "88 Namen" ist witzig, kurzweilig und elegant komponiert. Außerdem verzeichnen Spielehersteller dieses Jahr Rekordzahlen – dank Covid-19 und weltweiten Lockdowns. Da kommt ein Roman, der Unwissenden die Welt der Computerspiele erklärt, wie gerufen.
Gamer dürften sich verstanden fühlen
Gamer dürften sich von Ruff verstanden und ernst genommen fühlen. Aber auch alle anderen nimmt Ruff sanft mit. Jedem Kapitel stellt er Einträge aus imaginären Lexika voran. Auch wenn "88 Namen" in einer nicht allzu fernen Zukunft spielt, kommentiert der Autor hier immer wieder Phänomene, die uns leider nur zu bekannt sind. Ein Eintrag über "Opium des Volkes" endet mit dem Satz: "Modernere Kandidaten sind Twitter, Amercian Football, Marihuana und Virtual Reality."
Ein weiterer Eintrag widmet sich dem Begriff "Kulturschock" und erklärt: "Das Internet hat den Kulturschock demokratisiert, und jetzt steht er allen rund um die Uhr zur Verfügung. Ob die Zivilisation den dadurch entstehenden Stress überstehen wird, ist noch unklar."
Aus fesselnden Spielen, fesselnde Literatur gemacht
Auch ob John Chu den Stress, den der neue Kunde in sein Leben bringt, unbeschadet übersteht, bleibt bis zum Show-down offen. Identitäten werden gefälscht, gewechselt und multipliziert. E-Sports trifft auf Spionage-Thriller und Cybersex auf Verschlüsselung. Eine Mischung die Alexandra Jordan schwungvoll und mit dem nötigen Fingerspitzengefühl für Gaming-Lingo übersetzt. In "88 Namen" veredeln sich so zwei Kulturgüter gegenseitig: Ruff hat aus fesselnden Spielen fesselnde Literatur gemacht.
Den Spruch über den Hund und die Identität im Internet schreibt Matt Ruff schlitzohrigerweise Mark Twain zu. Der hatte natürlich so viel Ahnung vom Netz, wie Goethe vom Fernsehen. In Wirklichkeit stammt der Spruch aus einem Cartoon des Zeichners Peter Steiner im Magazin "New Yorker" von 1993. Damit tut Ruff hier das, was im Internet schon lange Volkssport ist: Zitate falsch zuordnen.