Als Online-Gamer zu Olympia?
100 Spieler beginnen, einer bleibt übrig: So geht das Online-Spiel "Fortnite Battle Royale". Der Hersteller hat nun 100 Millionen Dollar Preisgeld ausgelobt. Warum E-Sport ein Massenphänomen ist, erklärt Medienwissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow.
Schon jetzt setze die Computer- und Videospielindustrie über 100 Milliarden US-Dollar im Jahr um, so Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienökonomie und Medienmanagement an der Universität Paderborn. Wenn die Spielefirma Epic Games nun ein Preisgeld von 100 Millionen Dollar für die Online-Kämpfe von "Fortnite Battle Royale" verspricht, ist das aus seiner Sicht nur folgerichtig:
Mehr Zuschauer via Streaming als im Fußball
"Gerade im E-Sport steigen die Preisgelder. Warum? Weil sie unheimliche Zuschauerzahlen haben. Sie sind, wenn sie das sehen - aus dem Streaming heraus plus das, was an Aufzeichnungen sich noch angesehen wird - weit über dem, was wir vom Fußball kennen. Deshalb ist das keine Marketingmaßnahme, sondern es ist einfach so, dass dort ein Markt entstanden ist."
Gerade in Deutschland würden zwei Millionen Menschen regelmäßig E-Sport-Spiele spielen. Dahinter stecke durchaus der Sportgedanke: Man müsse trainieren, es gebe einen echten Wettbewerb, der live verfolgt werden könne:
"Das verändert signifikant auch in Deutschland - und da kommt ja immerhin die größte Liga der Welt, die ESL, her- die Art, wie gespielt wird und wie Spiele wahrgenommen werden."
Bald olympisch?
Müller-Lietzkow sieht bereits eine Perspektive für die Olympischen Spiele. Mehr als 60 Länder hätten E-Sport im olympischen Kanon schon anerkannt:
"Meiner Meinung nach es nur eine Frage der Zeit ist, bis wir tatsächlich Demonstrationswettbewerbe haben, vielleicht 2024 in Paris, und dann auch einen regelmäßigen olympischen Teilnahmebetrieb. Und dann kann man es nicht so wirklich unterscheiden vom realen Sport, auch wenn man zugegeben sich ein bisschen weniger bewegt und schwitzt."
(bth)